「4作目は大きな転換点」に該当するロックマン4。新たな試みの導入

「4作目は大きな転換点」に該当するロックマン4。新たな試みの導入

今までにやったゲームで己を語るシリーズ。どうもトードマンです。間違えました。todo(@Explorers_todo)でございます。この記事は元々別ブログで公開していたものを移設・アレンジしています。

何事も4作目というのは、大きな転換点になっています。

ステージ攻略型のアクションゲームとしてのマリオの4作目はマリオワールドで、プラットフォーム、つまりゲーム機自体が変わりました。

ファイナルファンタジーも同じく、4作目でスーパーファミコンに移動しました。ATBバトルのはしりとしてターン制バトルから脱却しましたね。

ロマンシングサ・ガで言えばロマサガ3の次にサガフロンティアが来てプレステに移行しました。純粋な意味でサガシリーズについて語るなら、魔界塔士Sa・Ga→Sa・Ga2 秘法伝説→時空の覇者 Sa・Ga3からのロマンシングサ・ガだったので、各々4作目で転換点を迎えていることにお気付きでしょう。

さらにドラゴンクエストでは、1から3で「ロト三部作」と呼ばれるくくりとなっており、4作目からは「天空シリーズ」であることは有名ですね。

ロックマンと同じ会社から出ているデビルメイクライでは主人公がダンテからネロに交代になりました。

それほどまでに、4作目というのは意味の深いものなんです。それまでと同じシリーズであることを感じさせつつ、しかしそれまでとは少し毛色の違った作品に仕上がることが多いですね。

 

 

実は3作目で終わるはずだった……という噂

こんな噂のあるロックマン。

ロックマン3のサブタイトルが「Dr.ワイリーの最期!?」になっていることから、もう出ないのでは? なんて不安になった子供たちも多かったことでしょう。しかし実際にはそんなことはなく、時代を経て10まで出ています。

 

ロックマン4と言えば、なんといってもチャージショットの追加が目を引きますね。チャージ自体の構想はロックマン2の時代から既にありました。ヒートマンを倒して手に入れるアトミックファイヤーでは、武器エネルギーの消費が激しいもののチャージショットが可能になっていました。

このチャージショットはウッドマンを2発で消し炭にする驚異的な威力でしたが、ロックマン4からは通常武器としてチャージが使えるように。時代の進歩を感じますね。

 

チャージショットの追加

目玉の機能であるチャージショット。

ロックバスターは太陽のエネルギーを使ってエネルギー弾を射出する装置で、4になってからニューロックバスターとしてチャージショットが可能になりました。

オープニングで説明があり、ライト博士は密かにこのニューロックバスターを開発していたようです。Dr.ワイリーがまた暴れることを予見していたのでしょうか。ロックマンを強化しすぎると逆に自分が警戒されていまいそうですが大丈夫でしょうか。

これ以降のロックマンシリーズでは9, 10をのぞいてチャージショットが使えるようになっています。ロックマンXシリーズではチャージショットが当たり前のように使えますし、その他派生シリーズでもやはりデフォルトで使えることが多いです。

ロックマンといえばチャージショットと言えるくらいには定着している特徴だと思います。

 

新しい科学者の出現

今回新たに出演したのはDr.コサック。名前からするとロシア系の科学者でしょうか。他の人間キャラクターが登場する機会はそう多くないので、Dr.ライトとDr.ワイリー以外にも人間がいたのね、と安心しました。

発売日は1991年の12月6日、旧ソビエト連邦が崩壊したのが同じ年の12月25日でしたから、設定上は旧ソ連の科学者なのかも。

今回はこのDr.コサックがロックマンに戦いを挑んできます。

……が、実はこの人は脅されていただけで、黒幕はいつもの彼でした。

 

オープニングの電車の表現がすごい

ロックの改造から戦いへ赴くシーン。子供のころは当たり前のように見ていましたが、ロックマン1から横断的に表現方法を見ていると、表現技法の進化が感じられます。特に電車の屋根にいる感じは見事ですね。屋根に乗ってるけど、多分切符代は払ってます。安心してください。

冷静に考えると、改札を通るロックマンとかシュールですね。

ハードウェア的な話をすれば、カセットの容量も3から4で3Mbit→4Mbitに増えています。4Mbitをバイトに直しちゃうと8分の1になるから512kB。ここにあれだけの内容のゲームを詰め込んでいるんだから頭が上がりません。

まったく、現代のゲーム開発者に教えてあげたいですね(ブーメラン)。アプリのパッケージの容量が50MB超えちゃう! なんて悲鳴を上げるとは、なんと贅沢なことでしょうか(ブーメラン)。誰かUnity製ゲームの容量削減のコツを教えてください(切実)。

 

トードマンがかわいい

歴代最弱ボスとも言われるトードマン。ボスよりステージの方が強いなどと散々な言われようですが、彼が攻撃する時に行う腰ふりダンスは見てあげたいところ。チャージショットを間髪入れずに連続で叩き込むのはやめてあげて!

このシリーズ以降、8大ボスのうち最弱のボスを「トードマン枠」なんて呼ぶ人が出てきたとかなんとか。

トードマンはワイリーに改造される前は水不足の時に人口の雨を降らせるためのロボットだったとか。ゲーム内では散々な言われようですが実際にいたらめちゃくちゃ助かるロボットですね。ワイリーのオリジナルではなく、改造されたロボットたちは現代からは想像もつかないようなテクノロジーを持っていたりします。

設定を追っていくとロックマンがいる世界でのロボットの位置付けが分かって面白いですね。人々の役に立っているロボットだからこそ、ワイリーによって改造され悪事を働いている時の悲惨さが深く印象付けられます。

 

ダストマンのデザインはあの人

めちゃくちゃ有名な話なので、取り立てて言うまでもないかな、なんて思いましたが、やっぱり触れておきたいのがダストマンの生みの親。

ジャンプでアイシールド21を連載していた村田雄介先生がイラストを描いて、それが採用されたのです。なんと当時12歳(だったか13歳)。エンディングにもちゃんと名前が出てたはず。

いまではワンパンマン(のリメイク版)でおなじみですね。小さい頃から才能の片鱗が表れていたのが感じられます。

ちなみにブライトマンの作者の榎本よしたか先生も今法廷画家として活躍中。鑑定団にも出てました。みんな才能あふれてますね。すごい。

 

ワイリーステージのボス曲とタイトル画面の曲

入りが実はちょっと似ていたり。ワイリーステージのボス曲はかなり短いのですが、その分熱さがぎゅっと詰まっている曲で流れる機会が少ないのがもったいないです。

ロックマン4も全体的に曲が良い感じ。

ファラオ、ダイブ、スカルあたりのステージ曲が特に好きです。いい曲が多くて絞るのが難しいんですよね。

コサックステージの前半もいいですね。名前からも想像できるように、ロシアとか東欧っぽい雰囲気。サビの透明感とちょっと物悲しい感じがDr.コサックの心境を表しているようにも感じます。

あとステージ決定時の曲が戻ったのも嬉しかったり。ロックマン3は違っていましたからね。あれはあれでいいんですけど。

 

武器選択が全画面に

ロックマン4から武器選択の画面が全画面になりました。ロックマン1, 2, 3ではホバーウィンドウのような感じで画面の一部を隠すようなウィンドウになっていましたが、今回からは全画面になったことでまた印象が変わりました。

プレイ中の画面が映っているのと、別の画面が表示されているのでは雰囲気が変わりますからね。

武器選択が全画面になったことでより「準備している感」が強調されたような気がします。武器選択だけではなくてE缶を使って回復させるのもこの画面になるのでロックマンのステータスを確認しているような感覚です。

ロックマンはロボットなので、私たちが見ているように視覚的な情報ではなくて自分のメモリ上にある変数の値を確認している感じでしょうかね。ロボット工学だとハードウェアの面に注目してしまいがちですが、それを操作するためのソフトウェア部分も大切です。ライト博士はプログラミングも当たり前のようにこなしていることが伺えます。

 

現在の入手方法・遊ぶ方法

3DSまたはWii Uを持っているなら、バーチャルコンソールにて購入可能です。ロックマン1、ロックマン2のときも紹介しましたが、1から6のロックマンに挑戦してみたい場合は、ロックマン クラシックス コレクションがおすすめ。

Switchを持っているならロックマン クラシックスコレクションの1+2がいっぱい入っていておすすめです。

 

PS4やXbox Oneなら各種ストアでロックマン クラシックス コレクションを購入可能です。

PS4、Xbox Oneだとオンラインでランキング機能が使えたり。プラットフォームごとの違いはありますが、普段使い慣れてるゲーム機を使うべし。

そういえばPS4だとシェア機能で動画公開とかできますね。RTAが捗りそう。

 

まとめ

ロックマン4は画面の見た目はそんなに変わっていないけれど、チャージショットが追加されたことで、のちのシリーズの方向性を決めました。チャージショットはロックマンXやゼロまで引き継がれています。

シリーズが長く続けば、何を残して、何を変えるのか、悩むポイントが多いですね。

 

     

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